Comprendre l'impact des jeux vidéo - Marc Dubosson
- En français. Publié en 2009.
Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable. Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverses, dont il est bien difficile d'appréhender les risques comme les bienfaits. Comprendre les impacts du jeu vidéo, c'est avoir une vision élargie des causes et des effets de ce nouveau média sur les utilisateurs, l'industrie, et notre société.
-> Ce livre m'a apporté quelques interprétations de ce que ces jeux peuvent et pourraient apporter à notre société. Cet ouvrage a presque réussi à me permettre de comprendre pourquoi certains adultes ce cachent tout simplement derrière ces jeux dans un monde virtuel fait de héros, de niveaux et de super pouvoirs. Il y a quelques années j'ai entendu l'historie d'une jeune fille au Japon qui avait commis un "suicide social" en ne restant contacté au monde que par le biais d'Internet, refusant toute autre forme de contact vraie. Cela m'a rendu assez effrayé de ce que le monde virtuel est entrain de prendre le dessus et sur le rôle que les jeux en ligne et les communautés sociales sont entrain de jouer dans tout cela.
Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable. Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverses, dont il est bien difficile d'appréhender les risques comme les bienfaits. Comprendre les impacts du jeu vidéo, c'est avoir une vision élargie des causes et des effets de ce nouveau média sur les utilisateurs, l'industrie, et notre société.
-> Ce livre m'a apporté quelques interprétations de ce que ces jeux peuvent et pourraient apporter à notre société. Cet ouvrage a presque réussi à me permettre de comprendre pourquoi certains adultes ce cachent tout simplement derrière ces jeux dans un monde virtuel fait de héros, de niveaux et de super pouvoirs. Il y a quelques années j'ai entendu l'historie d'une jeune fille au Japon qui avait commis un "suicide social" en ne restant contacté au monde que par le biais d'Internet, refusant toute autre forme de contact vraie. Cela m'a rendu assez effrayé de ce que le monde virtuel est entrain de prendre le dessus et sur le rôle que les jeux en ligne et les communautés sociales sont entrain de jouer dans tout cela.